Reconsiderações conceituais sobre Transmedia Storytelling – Parte II
Esse post faz parte de uma série de posts sobre Transmídia, que serão escritos pelo Fernando Collaço.
Continuando o último post publicado no Midializado que abordava as reconsiderações conceituais sobre Transmedia Storytelling publicado por Henry Jenkins, focamos agora nas características presentes em um projeto para que ele seja denominado transmídia e nas minúcias de alguns novos conceitos abordados. Retomando o artigo, temos que, para o autor, um conteúdo narrativo transmídia atende a algumas características básicas, dentre elas:
– Oferecer uma história prévia da narrativa
– Oferecer um mapa do mundo retratado
– Oferecer pontos de vista de outros personagens participantes da ação
– Depender da interação dos usuários/fãs para seu desenvolvimento
Tendo em vista esses elementos para concretizar a idéia de um produto transmídia, Jenkins sintetiza a idéia de uma narrativa transmídia como um projeto que, para ele, deve ser a combinação ordenada de 03 elementos primordiais:
“para mim, um trabalho [transmedia] precisa combinar uma intertextualidade radical e a multimodalidade visando assim criar a compreensão aditiva”
Dessa forma, segundo ele, reduzir a definição de uma narrativa transmídia como uma mera história contada através de muitas mídias favorece os desentendimentos e as distorções comentadas no post anterior. Para poder abordar o assunto e compreender essas reconsiderações de Jenkins, vamos observar cada um desses novos elementos que ele trouxe à tona: intertextualidade radical, multimodalidade e compreensão aditiva.
a. intertextualidade radical
A intertextualidade radical provém da hibridização entre o que é seriado, aquilo que possui uma continuação narrativa ao longo da duração do programa e o que é episódico ou capitular, aquilo que acontece em um programa, mas não necessariamente tem relação com outros fatos. Os meios que formam e constroem a narrativa transmídia contribuem para uma intertextualidade radical, na qual diferentes personagens e plots, uma vez inseridos em um mesmo universo, interagem através de diferentes acontecimentos da narrativa, complementam a história e oferecem diferentes pontos de vista. Deve-se atentar para o fato de que os personagens se mantêm fiel a sua estrutura motivacional nas ações e decisões tomadas e que essa intertextualidade pode ser efetuada entre suportes variados. Para ilustrar esse fato, Jenkins cita os personagens dos quadrinhos da DC Comics que possuem suas próprias histórias, mas podem aparecer nas histórias de outros ou mesmo envolver-se em episódios nos quais todos os personagens são requisitados, como por exemplo, em uma guerra entre o bem e o mal que envolva todos os super-heróis.
b. multimodalidade
Esse termo, cunhado por Gunther Kress e apropriado para as narrativas transmídia por Christy Dena, traz a idéia de que cada meio envolve diferentes tipos de representação e assim, cada um vai ter diferentes tipos de affordance, conceito proveniente do design para designar o potencial presente na forma do objeto que desperta no usuário o desejo de manipulá-lo do jeito que foi pensado para sê-lo. Ou seja, uma história através de diferentes mídias envolve diferentes modalidades de linguagem e comportamento para despertar a participação dos usuários.
c. compreensão aditiva
O termo compreensão aditiva provém do designer de games Neil Young para se referir ao fato de que cada texto/mídia que constrói a narrativa adiciona para nossa compreensão da história como um todo. Dessa forma, como já sabido, as informações presentes em cada meio, uma vez contendo conteúdo exclusivo sobre a narrativa, irão ampliar o escopo e as informações do usuário sobre o que está vivenciando, ampliando assim sua compreensão sobre o todo.
Por fim, para finalizar o assunto, Jenkins novamente ressalta o papel do usuário/fã, através da diferenciação entre interação e participação, relembrando a discussão de seu livro, Cultura da Convergência, no qual traz que, para ele, a interação é uma condição mais voltada para a tecnologia, já a participação tem mais a ver com propriedades culturais. Não adianta ter uma interação onde o usuário aciona teclas e botões, mas não participa da história, não descobre elementos novos ou não é capaz de mover a narrativa, fator vital para qualquer projeto com um projeto transmídia.
Obs.: a tradução do artigo é livre e os comentários de responsabilidade própria. O artigo original aborda mais assuntos e desenvolve de forma mais esmiuçada os elementos comentados aqui.
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